lunes, 13 de septiembre de 2010

TAREA 4; RODRIGO HERNANDEZ PEREZ


Mapas Mentales - La computadora



Los chicos de cuarto están haciendo sus primeros pasos en técnicas de estudio.


Aprovechamos para descubrir las partes de la computadora y realizar unos coloridos mapas mentales.



TAREA 2; RODRIGO HERNANDEZ PEREZ

PERIFERICOS ENTRADA Y SALIDA








Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información es transferida de afuera hacia adentro, y viceversa, además de compatibilizar esta transferencia a través del equilibrio de velocidad entre los diferentes medios. Entre estos componentes podemos mencionar el teclado, el monitor y la impresora.






Teclado (Periférico de Entrada): Es el más importante medio de entrada de datos, el cual establece una relación directa entre el usuario y el equipo.






Lecto/grabadora de CD/DVD (Periférico de Entrada y Salida): Tiene como función hacer girar el disco a una velocidad constante y transferir programas o datos desde el disco a la computadora o viceversa. Esa operación es realizada a través de un cabezal de lectura y grabación que se mueve hacia atrás y adelante sobre la superficie del disco. Los datos grabados en el disco pueden ser leídos y utilizados como fuente de consulta en una operación futura.










Disco Duro, Disco Rígido o HD (Periférico de Entrada y Salida): Son unidades de almacenamiento que se caracterizan por la mayor capacidad de almacenamiento y la mayor velocidad de operación.


Está compuesto por una serie de discos de material rígido, agrupados en un único eje, teniendo cada disco un cabezal. Los cabezales flotan sobre la superficie del disco apoyados en un colchón de aire, eso significa que deben ser conservados en cajas herméticamente cerradas para evitar problemas causados por el polvo y otros elementos extraños.






Monitor (Periférico de Salida): Utilizado para la salida de información, el monitor es el canal por donde la computadora muestra la información al usuario. Está conectado a la placa de video de la computadora.






Mouse (Periférico de Entrada): El mouse se coloca sobre cualquier superficie plana y, cuando se mueve, mueve también el cursor en la pantalla con extrema agilidad. Así, una persona puede moverse a cualquier parte de la pantalla, presionar el botón y activar la operación deseada.






Joystick (Periférico de Entrada): Generalmente es utilizado para juegos. La nave espacial, o cualquiera otro objeto controlado en la pantalla por el joystick, se mueve en la misma dirección que él. Cuando el joystick es movido para adelante, la nave espacial avanza en la pantalla.






Impresoras (Periférico de Salida): Son utilizados para la impresión de datos sobre papel.


Existen tres tipos principales de impresoras: Matricial (o de Matriz de Puntos), chorro a Tinta y Láser.






Módem (Periférico de Entrada y Salida): El módem es un dispositivo de conversión de señales, que transmite datos a través de líneas telefónicas. La palabra MÓDEM es derivada de las palabras modulación y desmodulación. Utilizados para la conexión a internet.






Escáner - Digitalizador de imagen - (Periférico de Entrada): Un digitalizador de imágenes es un dispositivo de entrada de datos, que permite la digitalización de imágenes a partir de material impreso (revistas, periódicos, carteles).


Las imágenes escaneadas pueden ser modificadas y reproducidas nuevamente por equipos adecuados de impresión. De esta forma podemos confeccionar carteles o cualquier otro tipo de trabajo utilizando fotografías

TAREA 1;RODRIGO HERNANDEZ PEREZ

la primera computadora





HISTORIA DE LA COMPUTADORA









Del Abaco a la tarjeta perforada



EL ABACO; quizá fue el primer dispositivo mecánico de contabilidad que existió. Se ha calculado que tuvo su origen hace al menos 5000 años y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.



LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Vencí (1452-1519) trazó las ideas para una sumadora mecánica. Siglo y medio después, el filósofo y matemático francés Balicé Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la primera sumadora mecánica. Se le llamo Pascalina y funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido por toda Europadebido a sus logros, la Pascalina, resultó un desconsolador fallo financiero, pues para esos momentos, resultaba más costosa que la labor humana para los cálculos artiméticos.



LA LOCURA DE BABBAGE, Charles Babbage (1793-1871), visionario inglés y catedrático de Cambridge, hubiera podido acelerar el desarrollo de las computadoras si él y su mente inventiva hubieran nacido 100 años después. Adelantó la situación del hardware computacional al inventar la "máquina de diferencias", capaz de calcular tablas matemáticas. En 1834, cuando trabajaba en los avances de la máquina de diferencias Babbage concibió la idea de una "máquina analítica".



En esencia, ésta era una computadora de propósitos generales. Conforme con su diseño, la máquina analítica de Babbage podía suma r, substraer, multiplicar y dividir en secuencia automática a una velocidad de 60 sumas por minuto. El diseño requería miles de engranes y mecanismos que cubrirían el área de un campo de futbol y necesitaría accionarse por una locomotora. Los escépticos l e pusieron el sobrenombre de "la locura de Babbage". Charles Babbage trabajó en su máquina analítica hasta su muerte.



Los trazos detallados de Babbage describían las características incorporadas ahora en la moderna computadora electrónica. Si Babbage hubiera vivido en la...

TAREA 4: JOSE ALFREDO DE LEON CORTES


mapas mentales



Los mapas mentales fueron creados por el consultor en educación de origen inglés Tony Buzan, conocido como el inventor del mindmapping. Se diferencian de un diagrama de flujo o un mapa conceptual debido a que la técnica consiste en dibujar un esquema utilizando iconos, imágenes y colores, enlazados a través de ramificaciones que funcionan como conectores de ideas. Las palabras se utilizan únicamente si es necesario.






El método consiste en colocar la idea principal en el centro de la hoja para que se convierta en el nódulo central, los conceptos e ideas van interconectados a partir de ahí. La meta es dejar que las ideas fluyan y agregarlas al mapa sin inhibiciones ni prejuicios sobre si es una buena o mala idea o si el dibujo está bien hecho o no. Ayuda a liberar las ideas que muchas veces no sabemos como expresarlas, e incluso a tener un panorama visual de todas las oportunidades, caminos a seguir, etc.

TAREA3: JOSE ALFREDO DE LEON CORTES

uso del escritorio





Una computadora portátil de escritorio (conocida como ordenador portátil de sobremesa en España) o desknote es un híbrido entre un computadora de escritorio y una computadora portátil tradicional.


ECS introdujo la computadora portátil de sobremesa al mundo de las computadoras a finales de 2001.


Una computadora portátil de sobremesa es una computadora portátil con la tecnología y especificaciones (incluyendo potencia y velocidad) más recientes de computadoras de escritorio; combina la unidad principal de computadora (p.e. placa madre, CPU, disco duro, puertos externos, etc.) con una pantalla de cristal líquido (LCD); por tanto, una computadora portátil de escritorio generalmente tiene un tamaño similar a un portátil grande, aunque a diferencia de éstos, los desknotes requieren un teclado y un mouse externo.


En la actualidad, una computadora de escritorio puede soportar cualquier tipo de UCP, memoria, gráfico; por lo tanto, una computadora portátil de escritorio debería poder ofrecer el mismo tipo de soporte que el correspondiente a una computadora de escritorio. Una computadora de escritorio presenta algunas ventajas:


• Tradicionalmente, un usuario de una computadora portátil tenía que esperar a que se lanzara una especificación similar a la de una computadora de 9 a 12 meses. Con las computadoras portátiles de escritorio, se reduce esta espera. Se puede disfrutar de la misma tecnología, sin esperar tanto tiempo y mantener cierta portabilidad utilizando un producto para computadoras de escritorio.


• Tiene la misma cantidad de puertos o más que una computadora de escritorio. La computadora portátil de escritorio tiene entrada de PCMCIA, como la tienen la mayoría de las computadoras portátiles para el módem, la LAN (tarjeta Ethernet) y la salida de televisión. La computadora portátil de escritorio también tiene puertos USB, WiFi y bluetooth para expansiones y conexiones como DVD-RW, impresora, teléfonos móviles y para otros dispositivos móviles.


• La actualización y la sustitución de componentes es más fácil que con una computadora portátil tradicional para: UCP, memoria RAM, unidades de disco duro, placas madre, monitores LCD y chasis. Todas ellas pueden ser cambiadas por el usuario, a diferencia de los portátiles.


• Puede incluir una « batería externa » para funcionar de la misma manera que una computadora de escritorio tradicional y un bastidor vacío para una futura batería interior.


• Tiene las mismas ventajas de una computadora portátil: las computadoras portátiles de escritorio deben tener la ventaja de la movilidad de una computadora portátil, deben ser transportables y mucho más ligeras y pequeñas que una computadora de escritorio. Las computadoras portátiles de escritorio son ideales para aquellos que quieran tener una computadora personal de gran potencia y transportable para usarla en lugares con muy poco espacio.


• Uno de sus componentes es un panel de pantalla grande, claro y plano (la pantalla ocupa pocos espacio sin sacrificar el área de visión).


• Puede poseer bastidores modulares extraíbles (los cuales no están presentes en una computadora de escritorio).


• Consume menos energía.


• Ocupa poco espacio y, por lo tanto, permite disfrutar de más espacio libre.


• Pesa poco.


• Son necesarios pocos cables para su funcionamiento por lo que la coneción de dispositivos se hace más fácil que con un ordenador de sobremesa tradicional











TAREA 2: JOSE ALFREDO DE LEON CORTES

Periféricos de Entrada y Salida









Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información es transferida de afuera hacia adentro, y viceversa, además de compatibilizar esta transferencia a través del equilibrio de velocidad entre los diferentes medios. Entre estos componentes podemos mencionar el teclado, el monitor y la impresora.






Teclado (Periférico de Entrada): Es el más importante medio de entrada de datos, el cual establece una relación directa entre el usuario y el equipo.






Lecto/grabadora de CD/DVD (Periférico de Entrada y Salida): Tiene como función hacer girar el disco a una velocidad constante y transferir programas o datos desde el disco a la computadora o viceversa. Esa operación es realizada a través de un cabezal de lectura y grabación que se mueve hacia atrás y adelante sobre la superficie del disco. Los datos grabados en el disco pueden ser leídos y utilizados como fuente de consulta en una operación futura.






Disco Duro, Disco Rígido o HD (Periférico de Entrada y Salida): Son unidades de almacenamiento que se caracterizan por la mayor capacidad de almacenamiento y la mayor velocidad de operación.


Está compuesto por una serie de discos de material rígido, agrupados en un único eje, teniendo cada disco un cabezal. Los cabezales flotan sobre la superficie del disco apoyados en un colchón de aire, eso significa que deben ser conservados en cajas herméticamente cerradas para evitar problemas causados por el polvo y otros elementos extraños.






Monitor (Periférico de Salida): Utilizado para la salida de información, el monitor es el canal por donde la computadora muestra la información al usuario. Está conectado a la placa de video de la computadora.






Mouse (Periférico de Entrada): El mouse se coloca sobre cualquier superficie plana y, cuando se mueve, mueve también el cursor en la pantalla con extrema agilidad. Así, una persona puede moverse a cualquier parte de la pantalla, presionar el botón y activar la operación deseada.






Joystick (Periférico de Entrada): Generalmente es utilizado para juegos. La nave espacial, o cualquiera otro objeto controlado en la pantalla por el joystick, se mueve en la misma dirección que él. Cuando el joystick es movido para adelante, la nave espacial avanza en la pantalla.






Impresoras (Periférico de Salida): Son utilizados para la impresión de datos sobre papel.


Existen tres tipos principales de impresoras: Matricial (o de Matriz de Puntos), chorro a Tinta y Láser.






Módem (Periférico de Entrada y Salida): El módem es un dispositivo de conversión de señales, que transmite datos a través de líneas telefónicas. La palabra MÓDEM es derivada de las palabras modulación y desmodulación. Utilizados para la conexión a internet.






Escáner - Digitalizador de imagen - (Periférico de Entrada): Un digitalizador de imágenes es un dispositivo de entrada de datos, que permite la digitalización de imágenes a partir de material impreso (revistas, periódicos, carteles).


Las imágenes escaneadas pueden ser modificadas y reproducidas nuevamente por equipos adecuados de impresión. De esta forma podemos confeccionar carteles o cualquier otro tipo de trabajo utilizando fotografías.




TAREA7: JOSE ALFREDO DE LEON CORTES

Resumen




Los archivos relativos son archivos que pueden ser accesados directamente por medio de llaves que a través de un método son convertidas en direcciones en las que se almacenan los registros.














Para realizar las conversiones de llave a direcciones se utilizan distintos métodos o técnicas. Las técnicas mas usadas son las que emplean la función HASH, esta función consiste en tomar el residuo de la división de la llave y un número primo superior más cercano al número máximo de registro que almacena el archivo.














El uso de esta función genera lo que se llama colisiones. Las colisiones son las repeticiones de direcciones que se obtienen de la función HASH. Conforme mas saturado se ve un archivo más frecuentes serán las colisiones que se presenten. El factor de carga nos dice que tan lleno esta un archivo y que tan bueno es el desempeño del archivo, el factor de carga se obtiene dividiendo él numero de registros en el archivo sobre él numero máximo de registros que puede almacenar el archivo.














Las colisiones no se pueden eliminar pero si se pueden disminuir los efectos negativos que producen, para esto están los métodos de solución de colisiones, entre los mas conocidos están el encadenamiento de sinónimos, el direccionamiento por cubetas etc.

TAREA 7: EDUARDO SOTO SAUCEDA

resumen


Los archivos relativos son archivos que pueden ser accesados directamente por medio de llaves que a través de un método son convertidas en direcciones en las que se almacenan los registros.














Para realizar las conversiones de llave a direcciones se utilizan distintos métodos o técnicas. Las técnicas mas usadas son las que emplean la función HASH, esta función consiste en tomar el residuo de la división de la llave y un número primo superior más cercano al número máximo de registro que almacena el archivo.














El uso de esta función genera lo que se llama colisiones. Las colisiones son las repeticiones de direcciones que se obtienen de la función HASH. Conforme mas saturado se ve un archivo más frecuentes serán las colisiones que se presenten. El factor de carga nos dice que tan lleno esta un archivo y que tan bueno es el desempeño del archivo, el factor de carga se obtiene dividiendo él numero de registros en el archivo sobre él numero máximo de registros que puede almacenar el archivo.














Las colisiones no se pueden eliminar pero si se pueden disminuir los efectos negativos que producen, para esto están los métodos de solución de colisiones, entre los mas conocidos están el encadenamiento de sinónimos, el direccionamiento por cubetas etc.

TAREA 4: EDUARDO SOTO SAUCEDA

Mapas Mentales, una forma de organizar y estimular las ideas


Muchas veces he tenido la sensación de no tener ideas para resolver algún problema, o bien, no saber como enfocarlas para llegar a una posible respuesta. Hace ya un poco más de un año pude conocer un muy buen instrumento conocido como Mapas Mentales por medio del libro Getting Things Done de David Allen, que me ha ayudado lidiar con ese problemática que apuesto, aparte de mí, muchos hemos caído. Además estos mapas son bastante útiles para estimular la creatividad.








¿Qué son?


Los mapas mentales son una forma de organizar y generar ideas por medio de la asociación con una representación gráfica.






“Un Mapa mental es la forma más sencilla de gestionar el flujo de información entre tu cerebro y el exterior, porque es el instrumento más eficaz y creativo para tomar notas y planificar tus pensamientos”. Tony Buzan






Tony Buzan es el creador de esta técnica de organización de las ideas desde los años 70. La BBC se intereso e hizo algunos programas sobre el tema lo que ayudo a popularizar su práctica.






¿Qué usos tienen?


Los mapas mentales son muy útiles para:






•Organizar información


•Solucionar problemas (En el diseño y comunicación existen metodologías como la de Bruno Munari para ello, pero los mapas mentales pueden ser un muy buen complemento)


•Producir y aclarar ideas


•Estudiar


•Concentración


•Estimular la imaginación y creatividad


•Mejorar la comunicación en un equipo de trabajo


•Planeamiento


•Toma de decisiones


•lluvia de ideas


Algunos ejemplos prácticos:






•Tomar notas y estudio. Últimamente los libros que he leído, principalmente teóricos, me he apoyado de mapas mentales anotando las palabras clave de cada capítulo y agregando a ellas el número de página para una futura referencia.


•Creación de Proyectos. En un mapa mental podemos plantear todo lo que se necesita para poner un proyecto en marcha, ayuda a tener una visión global.


•Organizar reuniones


•Planificación de actividades. Si eres seguidor de crear listas de lo que tienes que hacer en un día, los mapas mentales te pueden ayudar a tener un mejor control.


•Elaboración de artículos. Algunos posts que he publicado en este blog utilice mapas mentales, sobre todo los uso cuando no se como abordar algunos temas.

TAREA 3: EDUARDO SOTO SAUCEDA

uso del  escritorio


Una computadora portátil de escritorio (conocida como ordenador portátil de sobremesa en España) o desknote es un híbrido entre un computadora de escritorio y una computadora portátil tradicional.






ECS introdujo la computadora portátil de sobremesa al mundo de las computadoras a finales de 2001.






Una computadora portátil de sobremesa es una computadora portátil con la tecnología y especificaciones (incluyendo potencia y velocidad) más recientes de computadoras de escritorio; combina la unidad principal de computadora (p.e. placa madre, CPU, disco duro, puertos externos, etc.) con una pantalla de cristal líquido (LCD); por tanto, una computadora portátil de escritorio generalmente tiene un tamaño similar a un portátil grande, aunque a diferencia de éstos, los desknotes requieren un teclado y un mouse externo.






En la actualidad, una computadora de escritorio puede soportar cualquier tipo de UCP, memoria, gráfico; por lo tanto, una computadora portátil de escritorio debería poder ofrecer el mismo tipo de soporte que el correspondiente a una computadora de escritorio. Una computadora de escritorio presenta algunas ventajas:






Tradicionalmente, un usuario de una computadora portátil tenía que esperar a que se lanzara una especificación similar a la de una computadora de 9 a 12 meses. Con las computadoras portátiles de escritorio, se reduce esta espera. Se puede disfrutar de la misma tecnología, sin esperar tanto tiempo y mantener cierta portabilidad utilizando un producto para computadoras de escritorio.


Tiene la misma cantidad de puertos o más que una computadora de escritorio. La computadora portátil de escritorio tiene entrada de PCMCIA, como la tienen la mayoría de las computadoras portátiles para el módem, la LAN (tarjeta Ethernet) y la salida de televisión. La computadora portátil de escritorio también tiene puertos USB, WiFi y bluetooth para expansiones y conexiones como DVD-RW, impresora, teléfonos móviles y para otros dispositivos móviles.


La actualización y la sustitución de componentes es más fácil que con una computadora portátil tradicional para: UCP, memoria RAM, unidades de disco duro, placas madre, monitores LCD y chasis. Todas ellas pueden ser cambiadas por el usuario, a diferencia de los portátiles.


Puede incluir una « batería externa » para funcionar de la misma manera que una computadora de escritorio tradicional y un bastidor vacío para una futura batería interior.


Tiene las mismas ventajas de una computadora portátil: las computadoras portátiles de escritorio deben tener la ventaja de la movilidad de una computadora portátil, deben ser transportables y mucho más ligeras y pequeñas que una computadora de escritorio. Las computadoras portátiles de escritorio son ideales para aquellos que quieran tener una computadora personal de gran potencia y transportable para usarla en lugares con muy poco espacio.


Uno de sus componentes es un panel de pantalla grande, claro y plano (la pantalla ocupa pocos espacio sin sacrificar el área de visión).


Puede poseer bastidores modulares extraíbles (los cuales no están presentes en una computadora de escritorio).


Consume menos energía.


Ocupa poco espacio y, por lo tanto, permite disfrutar de más espacio libre.


Pesa poco.


Son necesarios pocos cables para su funcionamiento por lo que la coneción de dispositivos se hace más fácil que con un ordenador de sobremesa tradicional.
 

TAREA 1: EDUARDO SOTO SAUCEDA

 LA PRIMERA COMPUTADORA


Hoy cuando cuando hablamos de un PC, ordenador o conputadora es la cosa mas normal del mundo incluso podemos movernos con una debajo del brazo, o llevar nuestro trabajo a casa en un pen-draive, o incluso almacenar toda nuestra vida es un disco duro que no abulta mas que un libro de bolsillo.


Pero no siempre fue igual y hasta llegar a lo que hoy en dia.






La primera computadora que comenzo a funcionar necesitaba un equipo de gente pendiente de ella dia y noche, fue llamada ENIAC que son las siglas en inglés de Electronic Numerical Integrator And Computer (Computador e Integrador Numérico Electrónico), utilizada por el Ejercito de los EE.UU en el Laboratorio de Investigación Balística, esta máquina gigantesca tambien fue la primera computadora electrónica que fue totalmente digital.






Las dimensiones eran impresionantes fue construida en la Universidad de Pennsylvania por John Presper Eckert y John William Mauchly, ocupaba una superficie de 167 m² y operaba con un total de 17.468 válvulas electrónicas o tubos de vacío. Físicamente, la ENIAC tenía 17.468 tubos de vacío, 7.200 diodos de cristal, 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y 5 millones de soldaduras.






Pesaba 27 tn, medía 2,4 m x 0,9 m x 30 m; utilizaba 1.500 conmutadores electromagnéticos; requería la operación manual de unos 6.000 interruptores, y su programa o software, cuando requería modificaciones, tardaba semanas de instalación manual.






La ENIAC elevaba la temperatura del local a 50ºC. Para efectuar las diferentes operaciones era preciso cambiar, conectar y reconectar los cables como se hacía, en esa época, en las centrales telefónicas. Este trabajo podía demorar varios días dependiendo del cálculo a realizar.

jueves, 9 de septiembre de 2010

TAREA 3: RODRIGO HERNANDEZ PEREZ

USO DE ESCRITORIO

Utilizar el escritorio es algo tan sencillo como arrastrar todo aquello que desee utilizar rutinariamente al escritorio. Una carpeta con su directorio personal va incluida en el escritorio por defecto. (/home/[nombre usuario]). Por defecto aparecerá la ventana del Administrador de Ficheros Nautilus para permitirle acceder de forma rápida a otras zonas de su sistema.

Una vez que tenga un elemento en el escritorio pulse dos veces sobre él para ejecutar su acción por defecto, o pulse el botón derecho del ratón para ver el menú de acciones asociadas a este elemento. Las acciones por omisión dependen del tipo de elemento que sea; si es un programa, el programa se iniciará, si se trata de datos, el programa apropiado arrancará con esos datos cargados, y si es un directorio, se abrirá una ventana del gestor de ficheros mostrando su contenido.




Para utilizar arrastrar y soltar necesita utilizar una aplicación compatible GNOME o una aplicación Motif. GNOME es compatible con arrastrar y soltar de Motif, por lo que verá que funciona con muchas de las aplicaciones que tiene instaladas.


Todo lo que tiene en el escritorio está almacenado en el directorio:


/home/[nombre usuario]/.nautilus/desktop/


Le será útil recordarlo cuando quiera que su escritorio contenga algún elemento que no pueda poner mediante arrastrar y soltar.




Una vez haya arrancado GNOME podrá montar unidades de CD-ROM o de discos flexibles que tenga conectadas a su sistema pulsando el botón derecho del ratón en el escritorio y seleccionando el menú de discos. Aparecerá un icono en su escritorio que podrá utilizar para acceder a estas unidades.
Importante


Debe tener permiso para montar los dispositivos que aparecen en su escritorio antes de poder utilizar estos iconos. Si no dispone de permiso para montarlos, alguien con acceso a la cuenta «root», como el administrador del sistema, puede dárselo tal y como se indica a continuación. Puede leer mas sobre este tema y otros relacionados con el sistema en el apéndice de nombre Introducción a Linux/Unix.






Puede otorgar permiso para montar unidades a usuarios normales de manera fácil si tiene linuxconf instalado en su ordenador. Sólo tiene que seleccionar la unidad a la que quiere acceder en la sección Acceso a unidades locales . Debe seleccionar la opción Montable por el usuario dentro de la pestaña Opciones . Ahora los usuarios normales podrán montar unidades.






Si no tiene linuxconf alguien con acceso a la cuenta «root» deberá editar el fichero /etc/fstab para añadir acceso a los usuarios. Esto se consigue añadiendo el atributo de usuario a la unidad. Por ejemplo:


Si en su fichero fstab aparece algo así: /dev/cdrom /mnt/cdrom iso9660 exec,dev,ro,noauto 0 0




Añada ``user'' a la cuarta columna: /dev/cdrom /mnt/cdrom iso9660 user,exec,dev,ro,noauto 0 0




El permitir a los usuarios montar discos puede implicar ciertos problemas de seguridad, dependiendo de su sistema y de su entorno de trabajo. Por favor, consulte a su administrador de sistema antes de hacerlo.





TAREA 2: EDUARDO SOTO SAUCEDA

Periféricos de Entrada y Salida


Los periféricos de E/S (Entrada y Salida) sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo. Proveen el modo por el cual la información es transferida de afuera hacia adentro, y viceversa, además de compatibilizar esta transferencia a través del equilibrio de velocidad entre los diferentes medios. Entre estos componentes podemos mencionar el teclado, el monitor y la impresora.







Teclado (Periférico de Entrada): Es el más importante medio de entrada de datos, el cual establece una relación directa entre el usuario y el equipo.






Lecto/grabadora de CD/DVD (Periférico de Entrada y Salida): Tiene como función hacer girar el disco a una velocidad constante y transferir programas o datos desde el disco a la computadora o viceversa. Esa operación es realizada a través de un cabezal de lectura y grabación que se mueve hacia atrás y adelante sobre la superficie del disco. Los datos grabados en el disco pueden ser leídos y utilizados como fuente de consulta en una operación futura.






Disco Duro, Disco Rígido o HD (Periférico de Entrada y Salida): Son unidades de almacenamiento que se caracterizan por la mayor capacidad de almacenamiento y la mayor velocidad de operación.


Está compuesto por una serie de discos de material rígido, agrupados en un único eje, teniendo cada disco un cabezal. Los cabezales flotan sobre la superficie del disco apoyados en un colchón de aire, eso significa que deben ser conservados en cajas herméticamente cerradas para evitar problemas causados por el polvo y otros elementos extraños.







Monitor (Periférico de Salida): Utilizado para la salida de información, el monitor es el canal por donde la computadora muestra la información al usuario. Está conectado a la placa de video de la computadora.






Mouse (Periférico de Entrada): El mouse se coloca sobre cualquier superficie plana y, cuando se mueve, mueve también el cursor en la pantalla con extrema agilidad. Así, una persona puede moverse a cualquier parte de la pantalla, presionar el botón y activar la operación deseada.






Joystick (Periférico de Entrada): Generalmente es utilizado para juegos. La nave espacial, o cualquiera otro objeto controlado en la pantalla por el joystick, se mueve en la misma dirección que él. Cuando el joystick es movido para adelante, la nave espacial avanza en la pantalla.






Impresoras (Periférico de Salida): Son utilizados para la impresión de datos sobre papel.


Existen tres tipos principales de impresoras: Matricial (o de Matriz de Puntos), chorro a Tinta y Láser.






Módem (Periférico de Entrada y Salida): El módem es un dispositivo de conversión de señales, que transmite datos a través de líneas telefónicas. La palabra MÓDEM es derivada de las palabras modulación y desmodulación. Utilizados para la conexión a internet.






Escáner - Digitalizador de imagen - (Periférico de Entrada): Un digitalizador de imágenes es un dispositivo de entrada de datos, que permite la digitalización de imágenes a partir de material impreso (revistas, periódicos, carteles).


Las imágenes escaneadas pueden ser modificadas y reproducidas nuevamente por equipos adecuados de impresión. De esta forma podemos confeccionar carteles o cualquier otro tipo de trabajo utilizando fotografías.

martes, 7 de septiembre de 2010

TAREA1: JOSE ALFREDO DE LEON CORTES

primera computadora


1936, la primera computadora programable de la historia
Rumor: MacBook Pro de 12 pulgadas 300 gadgets a revisión por Wired Portada15 comentarios
WhisKiTo
5 de diciembre de 2006





Echemos un vistazo al pasado. 1936, Konrad Zuse, ingeniero alemán, diseño y fabricó la Z1, la que para muchos es la primera computadora programable de la historia.


La Z1 era una calculadora mecánica binaria operada con electricidad y que ocupaba una mesa entera, bastante grande por cierto. Los datos los recibía de cintas perforadas, y aunque no permitía un lenguaje de programación tal y como lo entendemos hoy, la Z1 fue la primera máquina programable de la historia.


Con el paso de los años, Konrad Zuse también fabricó las Z2, Z3 y hasta la Z4 en 1950, máquinas bastante más avanzadas pero igualmente poco avanzadas en cuanto al lenguaje de programación (Zuse creó teóricamente el suyo propio llamado Plankalkül pero que jamás llegó a implementar y probar).